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Mihahome Revolution 2.0 - Tutorials - Spielablauf & Züge
Kopfdaten
Name des Tutorials:Spielablauf & Züge
Verfasser:
Erstellt am:05.03.2006
Kurzbeschreibung:In diesem Tutorial wird kurz das Spiel Schach und die Zugmöglichkeiten der einzelnen Figuren erklärt. Es soll lediglich als Einstieg dienen.

Inhalt
Hi,

Schach ist ein lustiges, kleines Strategie- und Taktikspiel, in dem es im Endeffekt darum geht, den anderen König mattzusetzen, d.h. dass er sich nicht mehr bewegen kann und bedroht ist und dadurch im nachfolgenden Zug geschlagen wird, da es nicht mehr zu verhindern ist.
In diesem Tutorial gebe ich eine kleine Einführung in das Spiel der Könige.

Das Brett:

Man spielt auf einem 8 x 8 Feler großen Brett. Diese Felder haben abwechslend eine dunkle und eine hellere Farbe. Jeder Spieler erhält 16 Figuren.










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Die 2. (bzw. 7.) Reihe besteht ausschließlich aus Bauern, die 1. (bzw. 8) aus den Figuren, wie sie hier aufgestellt sind. Dabei ist zu beachten, dass das Feld unten links schwarz sein muss und die Dame jeweils auf der Spielerfarbe steht. D.h. dass die weiße Dame auf einem weißen Feld und die schwarze Dame auf dem schwarzen Feld stehen muss.

Die einzelnen Felder sind außerdem wie in einem Koordinatensystem gekennzeichnet, das Feld unten links ist a1. Das rechts daneben b1 und das darüber a2. Die Spalten werden also durch Buchstaben von links nach rechts mit a bis h gekennzeichnet und die Zeilen des Brettes mit Zahlen von unten nach oben mit 1 bis 8.
Auf diese Weise ist jedes Schachfeld eindeutig identifizierbar.

Die Züge:
Jede Figur hat eine bestimmte Art zu ziehen.

Der Springer/Ritter:
Oftmals wird dieser friedliebende Geselle auch einfach Pferd genannt. Der Springer hat seinen Namen dadurch erhalten, dass er über andere Figuren springen darf, was sonst keiner anderen Figur gestattet ist.













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Seine Zugweise ist der Rösselsprung. Das bedeutet, er zieht 2 Felder in eine Richtung und dann ein Feld senkrecht zu dieser Richtung. Beispielsweise also 2 Felder nach vorne und dann eins nach links oder rechts.
Ein Springer hat im Optimalfall also 8 Felder, die er attackieren kann. Deswegen steht er auch am besten im Zentrum, d.h. auf einen der Felder d4, e4, d5 und e5.


















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Der Turm:
So ein Turm ist was ganz Schlichtes, der bewegt sich einfach waage- oder senkrecht. Im Gegensatz zum Springer kann er allerdings nicht einfach irgendwo "drüberspringen".










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Natürlich könnte der Turm hier den Bauern auch schlagen, womit der Zug aber beendet wäre.

Der Läufer:
Ein Läufer kann analog zum Turm nur diagonal gehen, aber auch nicht fliegen. Im Englischen wird er auch Bishop (zu Deutsch "Bischof" ) genannt. Und da so ein Bischof nicht abergläubisch sein darf, muss er sich an die Gesetze der Schwerkraft halten.










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Die Dame:
Die Dame ist die mächtigste Figur im Spiel, da sie die Fähigkeiten des Läufers und Turmes (aber nicht die des Springers ) vereint. Sie kann daher sowohl diagonal als auch waagerecht oder senkrecht schreiten.










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Der König:
Ihn gilt es in Schach vor dem Untergang zu bewahren. Der König kann sich wie eine Dame bewegen, allerdings immer nur ein Feld auf einmal.













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Zum Schutze des Königs beherrscht dieser einen Spezialzug: Die Rochade!
Es gibt eine lange Rochade (zum 4 Felder weit entfernten Turm) und eine kurze Rochade (zum 3 Felder weit entfernten Turm).
Bei der Rochade bewegt sich der König zwei Züge (!) zum mit-rochierenden Turm hin, der Turm seinerseits springt (!) hier über den König drüber.










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Kurze Rochade:










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Lange Rochade:










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Die Rochade ist ein wichtiges Mittel, um den jeweiligen Turm besser ins Spiel zu bringen und gleichzeitig den König zu schützen, da dieser am Rand meistens sicherer steht.
Zu beachten ist bei der Rochade, dass diese nur möglich ist, falls sich der ausführende Turm und der König noch nicht bewegt haben und kein Feld zwischen Turm und König bedroht ist. Außerdem darf auch der König nicht im Schach stehen.

Der Bauer:
Der Bauer ist wohl die seltsamste Figur. Er kann sich ausschließlich geradeaus bewegen und nicht umkehren. Schlagen kann er allerdings NUR schräg.










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In diesem Fall könnte der weiße d4-Bauer also entweder den c-Bauern oder den e-Bauern schlagen. Er hat außerdem die Möglichkeit einfach ein Feld vorzugehen. Natürlich kann er auch einfach stehenbleiben.
Der Bauer kann sich stets nur ein Feld nach vorne bewegen, eine Ausnahme bildet allerdings die Startposition, wenn sich der Bauer also auf der 2. (bzw. bei schwarz 7.) Reihe befindet. Dann kann er entweder ein Feld oder zwei Felder voranschreiten. Letzterer Fall wird Doppelschritt genannt.










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Hier sind beispielsweise die Zugmöglichkeiten für den e-Bauern angegeben, aber die anderen Bauern haben dieselben Möglichkeiten.

Zwei Spezialsituationen sind bei den Bauern noch zu beachten:
1) Die Bauernwandlung
2) En Passant

1) Zur Bauernwandlung:
Erreicht ein Bauer die andere Seite, so verwandelt er sich wahlweise zu Springer, Läufer, Turm oder Dame. In den meisten Fällen wird der Spieler natürlich die Dame wählen, da sie im Normalfall wegen ihrer großen Reichweite am mächtigsten ist. Aber in bestimmten Situationen macht auch ein Springer sinn. Läufer und Turm machen deswegen theoretisch keinen Sinn, aber in manchen Fällen ist z.B. zum Mattsetzen nur ein Läufer oder ein Turm nötig, weswegen man diesen dann aus Gründen der "Eleganz" vorzieht oder um seine Überlegenheit zu zeigen. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass ein Turm oder Läufer auch dann einer Dame vorzuziehen ist, wenn die Dame eine Patt-Situation hervorrufen würde. Das ist allerdings eine extremst seltene Situation.










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Weiß zieht den Bauern nach b8 und gewinnt.










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Matt!

2) Zu en passant

En Passant zu ziehen ist unter Hobbyspielern die wohl unbekannteste Regel.
Sie besagt Folgendes:
Tritt ein Bauer einer Farbe mit einem Doppelschritt neben einen Bauern des anderen Spielers, so kann der andere Spieler den Bauern schlagen, als wenn dieser nur ein Feld gegangen wäre.
Beispiel:










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Sieht seltsam aus, ist aber so!

Spielablauf:
Wie am Anfang schon erwähnt, ist das Ziel den gegnerischen König mattzusetzen. Weiß und schwarz ziehen abwechselnd ihre Figuren, wobei weiß IMMER beginnt. Ein Schach (d.h. eine Bedrohung des Königs) muss stets pariert werden. Das Spiel endet mit dem Schachmatt, wie oben schon erklärt, es gibt aber auch ein Unentschieden. Das kommt entweder dadurch zu Stande, dass sich die beiden Spieler darauf einigen, dass 50 Züge lang kein Bauer geschlagen wird, dass es eine 3-fache Stellungswiederholung gibt oder die Patt-Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, einfach keine Möglichkeit hat mehr zu ziehen.

Ich hoffe, das Tutorial hat die Grundlagen soweit verständlich erklärt.